Citlalli López 

OAXACA, Oax. La utilización sin medida de smartphones, iPad, videojuegos, computadoras de escritorio o móviles, han dado pie al establecimiento de la era de las pantallas, cuya principal afectación es sobre el cerebro de la niñez y adolescencia, alertó Karina Trápaga Martínez, durante la conferencia El impacto de los videojuegos, tabletas y celulares en el cerebro infantil y adolescente, organizado por la Secretaría de la Mujer Oaxaqueña.

“La tecnología no es neutral, lo que quieren es dinero y que su compañía siga vendiendo muchas acciones en el mercado de valores. La tecnología tiene algunos objetivos educativos, pero la mayoría buscan un objetivo comercial”, señaló.

En este sentido, manifestó que uno de los principales motores en el uso de este tipo de tecnología, es la gratificación instantánea que producen, sobre todo en el uso de las redes sociales.

Sin embargo, la factura por la gratificación instantánea es cara, ya que incide en los trastornos de sueño y falta de descanso. Dormir es importante para el ser humano porque es el periodo en donde el cerebro se recupera, pero si se extiende el periodo de luz, el cerebro no entiende que tiene que descansar.

Para que el cerebro de una persona menor a los dos años se recupere debe tener de 10 a ocho horas de sueño. Quienes son responsables de su cuidado, además de garantizarles alimento y vestido, también tienen que garantizarle un descanso óptimo, lo que implica eliminar los factores que lo interrumpan.

En el caso de escolares de primaria baja, es decir menores de los 11 años tienen que tener un mínimo de ocho horas, en el caso de los adolescentes puede ser seis a ocho horas, mientras que en el caso de personas adultas el periodo de recuperación puede ir de las seis a las siete horas.

Trápaga Martínez recomendó que antes de darle una pantalla a una persona menor de edad hay que establecerle actividades que sean aburridas, que no los estimule, que no tengan gratificación inmediata y que cause frustración para evitar la dependencia a la gratificación instantánea que genera el uso de pantallas.

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